Darts általános szabályok

 

A darts angol eredetű játék és sportág, melynek során apró nyilakkal dobnak egy kör alakú céltábla különböző pontértékű szektoraira. Általában pubokban és kocsmákban játsszák a világ minden részén, de a legnagyobb versenyek és szervezetek az Egyesült Királyságban, az Amerikai Egyesült Államokban, Hollandiában és a skandináv országokban működnek.

A céltábla középpontja 1,73 m magasan legyen a padlószinttől.
A céltáblától 2,37 m távolságra, a céltábla síkjával párhuzamosan kell elhelyezni azt a 0,9 m hosszúságú rajtvonalat, amely mögül a játékosok dobnak.
A rajtvonalat tilos átlépni. Ez esetben a dobás érvénytelen.
A játékosok három nyilat dobnak körönként. A szerzett pontokat a gép automatikusan rögzíti és megjeleníti. A körök végén a nyilakat el kell távolítani, és a következő játékos akkor kezdheti meg a dobásait, ha a SZABAD lámpa és a három nyíl szimbólum világít.

 


 

Darts játékszabályok

 

HIGH SCORE

Ez a legegyszerűbb dart játék. A játékosok minden körben három dárdával dobnak, minden dobás pontot ér, ami eltalálja a céltáblát. A  játék végén a legnagyobb pontszámot elért játékos nyer.
Egyéni játék, 1-8 játékos részére, kezdőknek ajánlott.
 

 

LOW SCORE


Ez a játék egy fokkal nehezebb. Itt  ugyanis a minél kisebb pontszám elérése a cél. A játékosok itt is felváltva, három nyíllal dobálnak. A játék során nem lehet kisebb mezőre dobni, mint az aktuális kör száma. Pl. a 4. körben minimum a 4-es mezőre kell célozni. Ha mégis a 2. mezőt találjuk el, ezt a gép 20 büntetőponttal + a mező pontszámával (összesen 22 ponttal) bünteti. Azok a dobások, amelyek nem találják el a céltáblát, 50 büntetőpontot érnek. A játék végén az győz, akinek a legkevesebb pontja lesz. Természetesen a dupla és tripla dobások a többszörös értékkel szerepelnek.
A LOW SCORE egyéni játék, 1-8 játékos számára, kezdők és középhaladók részére ajánljuk.

 

 

HARD SCORE


Minden játékos  500 pontról indul. A győztes az, aki először éri el, vagy haladja túl a 0 pontot. Az első nyíllal csökkentjük az előző játékos pontszámát, a másodikkal csökkentjük a saját pontszámunkat, a harmadikkal csökkentjük a következő játékos pontszámát. Az első és a harmadik nyíl mellédobása 50 büntetőpont A második nyíl mellédobásánál nincs büntető.

 

'01 JÁTÉKOK


A hagyományos dart legnépszerűbb játékai, standard versenyjátékok. A gép négyféle változatát ismeri, a 301/501/701/901 játékokat. Ezek a számok a játékok kezdő pontszámát jelentik. Minden szerzett pont csökkenti a játékos pontszámát. A játékosoknak ezekről az induló pontszámokról kell minél hamarabb elérni a pontosan nulla pontszámot. Általános esetben aki először eléri a nullát, azonnal nyer. Van egy EQUAL opció is, ami lehetővé teszi, hogy egy kiment játékos ne nyerjen automatikusan, hanem a gép az ellenfeleinek is adjon ugyanannyi nyilat (és esélyt) a kimenésre. Ezután viszont jön az eredményhirdetés. Ha valaki a dobásai során nagyobb pontszámot dob, mint amennyi a nulla eléréséhez szükséges, akkor a pontjainak száma visszaáll a kör elején meglévőre, és a játékos elveszti a maradék nyilait erre a körre. Ha valaki olyan közel áll a kimenéshez, hogy egy nyíllal kimehetne, akkor a gép kijelzi számára azt a mezőt, amelyiket eltalálva kimehet és megnyerheti a játékot. A játékokhoz választható opciókkal a "Nehezítések" fejezet foglalkozik.
A játék minden szintű játékos számára hasznos, egyéni- és csapatjátékra is alkalmas.

 

SHANGHAI


Ebben a játékban a cél minden mező sorrendben történő eltalálása az 1. mezőtől kezdődően. A játékosok három dárdával felváltva dobálnak. Minden játékos számára a dobás előtt a gép kijelzi az éppen megdobandó mező számát. Amíg el nem találja a játékos a kívánt mezőt, addig arra a mezőre kell céloznia, akár egészen a játék végéig. Ha eltalálja, akkor a mező pontértékét kapja, és a következő sorszámú mezőt célozhatja. A dupla és tripla dobások a többszörös értékkel szerepelnek. A játékot az a játékos nyeri, akinek a játék végén a legtöbb pontja lesz. Van egy lehetőség az azonnali nyerésre. Ha valamelyik játékos egy körön belül a három dárdájával a soron következő mezőit úgy találja el, hogy azok közül egy szimpla, egy dupla, és egy tripla dobás lesz (tetszőlege sorrendben), akkor azonnal nyer, a többiek pontszámától függetlenül. Ezt a mutatványt hívják SHANGHAI-nak.
A shanghai egyéni játék, 1-8 játékos részére, haladó játékosoknak ajánljuk.

 

PUB GAME


A játék menete teljesen megegyezik a High score játékkal, azzal a különbséggel, hogy mindössze két körig tart a játék. A játékosok így fejenként összesen hat dárdát dobnak el a két kör alatt, és a legnagyobb pontszám nyer. Ennek a játéknak az a lényege, hogy 1 kredittel négy játékos játszhat, és gyorsan eldönthetik, hogy ki fizesse a társaság bizonyára nem csekély fogyasztását.
Minden szintű játékos részére ajánlott.

 

FLASH GAME


Ugyanaz, mint a PUB GAME csak három helyett egy nyíllal dobnak. 1 creditért 8 játékos is játszhat egyszerre.

 

CRICKET


Ebben a játékban kapnak szerepet a kijelzőkön lévő piros és sárga LED-ek. A hét oszlop a 15-20 közötti számokat és a bullseye-t szimbolizálja. Ezeket a számokat háromszor kell eltalálni, hogy az adott számhoz tartozó mindhárom LED világítson ill. elaludjon (játékverziótól függően). Ha valaki duplát dob, akkor kettő, ha triplát, akkor pedig mindhárom LED egyszerre gyullad ki. A cél az, hogy minden LED-et kigyújtsunk ill. elotsunk. Akinek ez először sikerül, az nyerhet, ha más feltételeknek is megfelel. Ha egy játékos valamelyik számból mind a három LED-et kigyújtotta vagy éppen eloltotta, akkor úgy mondjuk, ő ezt a számot lezárta. Ezután ő már pontot szerezhet, ha egy általa lezárt számot talál el. Csapatjáték esetén egy csapat akkor zár le egy számot, ha mindkét játékos kigyújtotta a számhoz tartozó LED-eket. A játék változatai:

 

    NO SCORE CRICKET

       A cricket játékok legegyszerűbb változata a, ami azt jelenti, hogy a játékosoknak a számokat csak annyiszor kell eltalálni, hogy minden LED kigyulladjon. A játék során pontszerzés nincs, az a játékos nyer, amelyik előbb ki tud menni. Ha a körkorlát szab határt a játéknak, akkor a legtöbb kigyújtott LED-del rendelkező játékos nyer, az egyes LED-ek pontértékétől függetlenül.

 

    CRICKET


A következő a hagyományos játék, ahol  egy szám lezárása után pontokat lehet szerezni. Pl. két 19-es LED már ég, dobunk egy tripla 19-est. Ekkor egyszer 19 a harmadik LED-et gyújtja ki, a maradék 38 pont pedig a kijelzőbe kerül. Figyelembe kell azonban venni, hogy az ellenfelek nem zárták-e le ugyanezt a számot. Ha ugyanis lezárták, akkor már nem lehetséges ezzel a számmal pontot szerezni. A SETUP módban be lehet állítani a pontszerzés módját. Ha úgy állítjuk be, hogy egy ellenfél lezárása már gátolja a pontszerzésünket, akkor rajtunk kívül elég egyetlen ellenfélnek lezárnia ahhoz, hogy az a szám már ne szerezzen pontot. Ez egy kicsit nehézzé teszi a játékot. Ha viszont azt állítjuk be, hogy minden ellenfélnek le kell zárni ahhoz, hogy már ne kaphassunk pontot, akkor ez egy könnyebbséget jelent, mert amíg egyvalaki van, aki még nem zárta le a számot, mindaddig pontokat gyűjthetünk a számmal. Ebben a változatban az győz aki elsőként kimegy, és emellett a legtöbb pontot gyűjti. Ha nem a legtöbb ponttal rendelkezik, az aki kimegy, akkor a gép még nem hirdeti ki győztesnek, de ha a későbbi körökben annyi pontot szerez, hogy az élre tör vele, akkor azonnal nyer. Viszont ha más eközben kimegy egy nagyobb pontszámmal, övé a győzelem. Körkorlát elérésekor a legnagyobb pontszám nyer.

 

    CUT-THROAT CRICKET


Ebben a változatban is van lehetőség pontszerzésre, de nem a saját részre. Ha egy játékos lezárt egy számot, és újra megdobja ezt a számot, akkor a pontszámot a gép minden olyan játékos pontszámához hozzáadja, aki még nem zárta le ezt a számot. A játék végén a legkisebb pontszám nyer. Körkorlát lejártakor a legkisebb pontszámon álló játékos nyer. Ez a játék nagyon izgalmas, fordulatos, mivel az ellenfeleket tervszerűen lehet pontokkal büntetni, felemelve ezzel pontszámukat a sajátunk fölé.
Mindhárom cricket játék játszható csapatban is. Csapatjáték esetén a gépet kétféleképpen lehet beállítani a SETUP módban. Az egyik beállítás szerint a csapat egyik tagjának elég kimenni ahhoz, hogy a csapat győzzön, a másik beállítás szerint viszont mindkét játékosnak ki kell menni a csapat cricket játék megnyeréséhez.

 

    BLACK OUT CRICKET


Egymás után kell dobni minden számra 20-15-ig, végül a Bull-ra. A 20-al kezdve minden szektort 3-szor kell eltalálni. A 3-szor eltalált (lezárt) szektorok további megdobása a még le nem zárt ellenfelek pontjait növelik. Más mező megdobása hiba, az így dobott pont növeli a saját pontszámot. Amíg nincs mindenki kész, addig mindenkinek az adott számra kell dobni. Az győz, akinek kevesebb a pontja.

 

    ABSURD CRICKET


Mindenkinek ég minden LED-je 15-Bull-ig. El kell oltani őket a szektorok megdobásával. Amit eltalálunk, azt a pontot megkapjuk. Más mező megdobása hiba, így a pont felíródik, de az ellenfélnek. Ha kész a mező az ellenfelet lehet csökkenteni, kivéve azokat, akik már lezárták a számot. Az győz, akinek több a pontja.

 

    PAIR CRICKET


Mindenkinek ég minden LED-je 15-Bull-ig. El kell oltani őket a szektorok megdobásával. Páratlan körszámban a páratlan számokat, páros körszámban a páros számokat kell dobni. Ha valaki az összes páros, vagy az összes páratlan számot megdobja, akkor már minden körben dobhat a maradék számokra. Az győz aki hamarabb oltja el az összes LED-jét.
Haladó játékosoknak ajánljuk.

 

FIVES


Ebben a játékban a játékosnak úgy kell dobnia a nyilakat, hogy a három nyíl által elért összeg osztható legyen maradék nélkül öttel. Ha ez sikerül, akkor pontszámként a hányadost kapják. Ha viszont ez nem teljesül, a játékos ebben a körben nulla pontot kap. Ha valaki egy vagy több nyíllal nem dob érvényest, akkor a gép az aktuális kör számát levonja a pontszámából, tehát minél közelebb a játék vége, annál többet. Pl. három nyíllal elért 85 pont után a játékos 17 pontot kap. Erre egyrészt azért van szükség, hogy a játékosnak ne legyen érdeke két jól sikerült dobás után (pl. 60+40) a harmadik nyilat szándékosan félre dobni, hogy el ne rontsa az öttel oszthatóságot. Másrészt pedig így izgalmas a játék vége akkor is, ha valaki már-már elhúzott a többiektől, mert a véletlen hibázás sokba kerül. Ha pl. két nyíllal elér 60 pontot, és a harmadikat elvéti, akkor kapna 12 pontot, de ebből le kell vonni a futó kör számát, (legyen az 5. kör), így a játékos ebben a körben 7 pontot regisztrálhat.
Ha nem osztható öttel az összeg, és még hibás dobás is van, akkor a levonást a gép a játékos korábban megszerzett pontjaiból veszi el. A dartsgép csak nulláig csökkenti a pontszámot ilyen esetben, negatív pontszám eredmény nem alakul ki. A játék végén az a játékos győz, akinek a legtöbb pontja van az utolsó kör után. A dupla és tripla dobások  a mezőpontszám két- és háromszorosát érik.
A FIVES egyéni játék, 1-8 játékos játszhatja, közepes tudású játékosoknak ajánlott.

 

HALVE


Ezt a játékot a profik számára alkottuk meg, akiknek nem remeg a kezük. A játék hét körből áll, tehát összesen 21 nyilat fog eldobni minden játékos. A játék kezdetén a gép a 20 mezőt és a bullseye-t véletlenszerűen sorba rendezi, és a játék során minden játékosnak pontosan ugyanabban a sorrendben fogja ezt a 21 mezőt dobásra felkínálni. Itt is mindenki három dárdával dob egy körben, de minden célpontra csak egyszer. Az éppen megdobandó mező száma a középső kijelzőn látható. A játékosok nulla pontról indulnak. Ha a játékos eltalálja a kívánt mezőt, akkor a mező pontszámát kapja (dupla és tripla többszörösen számít), ha viszont nem találja el, a gép felezi az eddig megszerzett pontszámát. A gép felezéskor felfelé kerekít. Ha valakinek 1 pontra csökken az eredménye a felezések miatt, a gép már nem felezi tovább, ez a játékos 1 ponttal áll mindaddig, míg el nem találja valamelyik előírt mezőt.
Ez a játék nagyon izgalmas, mert nemcsak a mező eltalálása a cél, hanem a dupla, tripla mezőkkel minél magasabb pontszám elérése. Az izgalmakat csak fokozza, hogy a felezés miatt  akár százpontos előny is eltűnhet. Pl. 190 ponttal áll az egyik játékos, és elhibázza a célt. A pontszáma 95-re feleződik, és az a játékos, aki eddig 90 ponttal volt lemaradva a maga 100 pontjával, most meg is előzte. A céltáblát el nem talált dobások is felezik a pontszámot. A játék végén a legnagyobb pontszám nyer.
A HALVE egyéni játék, 1-8 játékos játszhatja. Haladóknak ajánljuk.

 

BULLMASTER


Ez a játék a bullseye célzását fejleszti. A játék köreinek felében a játékos csak a bull-ra dobhat, más mezőért nem kap pontot. A játék második felében viszont minél nagyobb pontszámot kell elérnie a három nyíllal, mert a gép csak a 40 pont fölötti pontszámrészt írja a játékos pontjaihoz. Az első tíz körben a páratlan számú játékosok dobnak a bullra (ezt a kijelző melletti piros vonal és a kijelzőben megjelenő "BUL" felirat jelzi), a második tíz körben  viszont a páros számú játékosok dobnak a bullra, és a páratlan számúak gyűjtik a pontokat. A körönkénti 40 pontos levonás kiegyenlítetté teszi a küzdelmet.
A BULLMASTER egyéni játék, 1-8 játékos játszhatja. A játékot középhaladó és profi játékosoknak ajánljuk.

 

RED MASTER


Minden játékos nulláról startol. Az győz, aki a legtöbb pontot éri el. A piros színű szegmensek megdobása növeli, a kék csökkenti a pontszámot. Nulla alá nem megy a pontszám. Mellédobás 20 büntetőpont levonás.

 

301 PARCHESS


Sokan kedvelik az olyan játékokat, ahol az elsődleges cél nem a saját előre haladásunk, hanem az ellenfél lenyomása, "szívatása". A 301 Parchess tökéletesen megfelel ennek az elvárásnak. A játékosok 0 pontról indulnak. Az győz, aki először éri el pontosan a 301 pontot. A meglepetés menet közben éri az embert, ha ugyanis valaki egy nyíl eldobása után ugyanannyi ponttal rendelkezik, mint valamelyik ellenfele, akkor az ellenfél pontszáma nullára csökken. Csapatjáték esetén a saját csapattársát nem nullázza le a játékos azonos pontszám esetén sem. A játékot az teszi izgalmassá, hogy sok játékos esetén körbe-körbe járhat a nullázás. Egy lenullázott játékos hamar utolérheti a többieket, főleg, ha azok óvatosan kis pontszámokkal haladnak, vagy éppen egy nehezítés (pl. master out) miatt nem tudnak kimenni. Maga a játék gyakorlatilag megegyezik egy visszafelé játszott 301-es játékkal. Amennyiben nem tud senki kimenni, és letelik a körök száma, akkor a legtöbb ponttal rendelkező játékos lesz a győztes.
A játékhoz választható opciók nehezítések megegyeznek a '01 játékokéval. Minden szintű játékos számára élvezetes, fordulatos játék.

 

TRAINING DOWN


A gép 60 ponttól lefele egymás után adja az „egy-dárdás kiszállókat”. Csak a dupla tripla szektorok játszanak. A győztes az, aki először éri el a 0 pontot.
Versenyzőknek ajánljuk.

 

TRAINING UP


Ugyanaz, mint az előző csak lentről indul felfelé, 60-ig. Az győz, aki hamarabb dobja meg a tripla 20-at.
Versenyzőknek ajánljuk.

 

Nehezítések - opciók

 

A darts gépben 10 alapjáték található. Ezek a következők:
High-score, Low-score, '01 játékok, Cricket, Shanghai, Pub game, 301 Parchess, Fives, Halve, Bullmaster. A '01 játékok négy fajtája valamint háromféle cricket változat 15-re növeli a különböző játékok kínálatát. Több játék nehezítések egész sorával kombinálható, így a gép összesen száz fölötti  játékváltozatot kínál.
Három alapjátékhoz lehet nehezítéseket választani: Ezek: '01 játékok, Cricket, 301 Parchess.

 

A nehezítések ismertetése

 

  • DOUBLE IN
    A játékos csak dupla értékű szegmens  megdobásával kezdheti a játékot. A bullseye belső része dupla értékű dobásnak számít, így érvényes ebben az opcióban.
  • DOUBLE OUT
    A játékos az utolsó dobását (amivel kimegy) dupla értékű szegmensbe kell, hogy dobja. A dupla értékű pontszámmal kell elérnie a nulla pontszámot.
  • MASTER OUT
    A játékosnak az utolsó dobását dupla vagy tripla értékű mezőre köteles dobni. Az így elért pontszámmal kell a nullát elérni.
  • TEAM
    Ez az opció a csapatjáték beállítására szolgál. Mindig két játékos alkot egy csapatot. Az első csapat az 1.-3. játékosokból, a második a 2.-4. játékosokból, a harmadik az 5.-7. játékosokból, a negyedik pedig a 6.-8. játékosokból áll össze. TEAM esetén egy játékos akkor mehet ki, ha a csapattársának kevesebb pontja van, mint az ellenfél csapatok  játékosainak együttesen. Ha valaki úgy menne ki, hogy a társának nincs kevesebb pontja, akkor ez a játékos fagyott játékos lesz. és nem lesz győztesként meghirdetve. Ő ezután már csak arra vár, hogy a társa annyira csökkentse a pontjait, hogy a csapat nyerő pozícióba tudjon kerülni.
  • EQUAL
    Ez az opció a dobási sorrend előnyeit szünteti meg. Általában ugyanis az előbb dobó játékos hamarabb ki is megy a játékból. Az EQUAL opció választása esetén azonban a gép egy játékos kimenésekor nem hirdet győztest, hanem ugyanennyi nyilat megad a többi játékosnak is, lehetőséget adva nekik a kimenésre. Ha valamelyik ellenfél is kimegy, akkor döntetlen az eredmény. Az is előfordulhat, hogy egy játékos valamelyik körben két nyíllal kimegy. A gép ezután már csak két nyilat ad az ellenfeleknek is. Ha valamelyik ellenfél azonban egy nyílból is ki tud menni, ő lesz a győztes.
  •  

Játék variációk

 

'01 játékok és a 301 Parchess részére
DOUBLE IN - DOUBLE OUT, MASTER OUT, TEAM, EQUAL
Ezek a nehezítések együtt is választhatók, kivéve a TEAM-EQUAL, valamint a DOUBLE OUT-MASTER OUT együttes használata.
Összesen 18 féle kombináció játszható a 301/501/701/901/301 Parchess játékokhoz, ez összesen 90 féle különböző variáció.

 

Cricket játék változatok
1. Cricket
2. No score cricket
3.  Cut-throat cricket
4.  Black out cricket
5.  Absurd cricket
6.  Pair cricket

 

Az első három cricket játékokhoz választható a TEAM opció, így összesen 9 féle cricket játék változatot tud a gép játszani.
Végül van 12 játék, amihez nem választható nehezítés.
Az előbbiekből adódóan több mint 100 féle játék variáció állítható be a dartsgépen, ami egyedülállóvá teszi az elektronikus dartok között.

 

zenegép-dart-csocsó